Sök:

Sökresultat:

432 Uppsatser om Moraliska agenter - Sida 1 av 29

Kollektivet som autonom agent

Min slutsats vilken jag lägger fram i avsnitt 5 är att kollektiv mycket väl kan vara autonoma agenter. Jag kommer även kortfattat att utveckla ett resonemang kring skillnader i kollektivs och människors moral. Skillnaden kan anses vara en förutsättning för att kollektivet ska kunna uppnå fullständig autonomi eftersom antropocentrisk moral i ett kollektiv kräver mänsklig påverkan..

Styrbeteenden för autonoma agenter i trafikmiljö

Denna rapport beskriver styrbeteenden för autonoma agenter och utvärderar hur användbar den tekniken är för att skapa flexibla agenter i kontinuerliga miljöer. Arbetet undersöker hur väl det går att använda styrbeteenden i en mer strikt kontrollerad miljö, nämligen biltrafik. De utvecklade agenterna agerar i en trafikmiljö där de navigerar för att följa en väg och undvika kollisioner med andra agenter. Agenterna använder en kombineringsarkitektur som gör det möjligt att använda olika beräkningsmodeller. Agenterna är testade i två scenarion där teknikens användbarhet och flexibilitet är studerad.

Vargen kommer! : En etisk analys av synen på djurens moraliska ställning

Syftet med den här uppsatsen är att analysera den gränsdragning som görs mellen människa och djur ifråga om hur man räknas moraliskt. Det finns en gemenskap som kallas "den moraliska gemenskapen" och som består av de individer man anser förtjänar moralisk hänsyn. Eftersom den vanligaste synen på den moraliska gemenskapen är att den består av människor, medan djur står utanför, vill jag undersöka anledningen till detta. Jag går därmed igenom hur man kan värdera liv och vad som förväntas av en individ för att hon ska få räknas in i den moraliska gemenskapen. Jag granskar särskilt förmågors betydelse och får fram att dessa inte räcker till som kriterium för att någon ska få räknas moraliskt.

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.

Utvärdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenter

Detta examensarbete tittar närmare på vägplaneringsproblemet som är ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frågeställning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller kan användas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende på prestanda och estetik? För att besvara frågeställningen så skapades en applikation där fyra olika styrbeteenden implementerades. Vägföljningsbeteendet är grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet används för att ge ett bättre resultat. Resultatet av arbetet visar på att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet är tillräckligt i de flesta fall; även om det finns brister.

Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskiner

Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning

Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.

Intelligenta System

Intresset för agenter som forskningsområde är någonting relativt nytt. Agenter i sig är en naturlig del av Artificiell intelligens men det är först på senare tid som de hamnat i fokus. Begreppet agent har spridit sig som en löpeld utanför AI-forskningen och kan hittas i många andra områden. Vad detta intresse för agenter kommer ifrån kan debatteras men det är troligtvis dels en följd av att internet visat hur kraftfullt ett distribuerat system kan vara, och att agenter och botar bokar våra biljetter samt söker igenom webbsidor åt oss.Arbetets huvudfråga är att undersöka hur ett intelligent system (för värmedistributionen i ett hus) kan uppnås genom att koppla ihop ett antal agenter med begränsade funktionalitet och distinkta uppgifter. Intelligensen i systemet ska uppnås genom samverkan mellan de olika agenterna.

Utvärdering av styrbeteenden för grupper av navigerande agenter

Detta examensarbete undersöker navigering för grupper av autonoma agenter i dataspelsmiljöer. Genom att kombinera olika styrbeteenden och beräkningsmodeller utvärderar arbetet vilken av dessa tekniker som är mest effektiv med avseende på tid och vägval i trånga spelmiljöer. En experimentmiljö har utvecklats som implementerar fyra stycken tekniker och utvärderar dessa i tre olika miljöer med 10 respektive 50 agenter som navigerar genom miljön. Som grund använder samtliga tekniker ett vägföljningsbeteende och ett flockbeteende. Det som skiljer teknikerna åt är vilken beräkningsmodell som används samt att två av teknikerna använder ett väggundvikelsebeteende.

Är tiden mogen för Intelligenta Agenter? : en studie av acceptans för agenttekniken

Den snabba utvecklingen av informationsteknik har medfört stora förändringar i modernt arbetsliv. Nya verktyg uppkommer ständigt i syfte att effektivisera arbete. Intelligenta Agenter är en sådan artefakt vars syfte är bl a att effektivisera olika arbetsuppgifter. Detta verktyg har gjort sitt intåg i och förväntas revolutionera vårt IT- samhälle. När arbetet effektiviseras är det dock inte ovanligt att det sker på bekostnad av andra värden, såsom arbetets innehåll och karaktär.

Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. .

Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.

Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv

Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen..

Kollektiv moralisk autonomi : Om kollektiva moraliska egenskaper som inte motsvaras av kollektivets ingående individer

I denna uppsats diskuterar författaren dels om det är möjligt för kollektiv att klassificeras som autonoma entiteter, och dels huruvida det är möjligt för en kollektiv entitet att ha vissa moraliska egenskaper som kollektivets ingående individer saknar. Enligt David Copps kollektiva moraliska autonomites så är detta möjligt. I framställningen presenteras det ett antal invändningar mot Copp riktade av Seumas Miller, som författaren delvis vänder sig mot..

1 Nästa sida ->